全栈技术经理——产品管理:产品管理那些事01

全栈技术经理——产品管理:产品管理那些事01 1.1 产品经理工具箱

文档工具:Word,PPT,Excel

绘图工具:MindManager(Xmind, ProcessOn.com,draw.io,edrawMax, Visio)

原型工具: Axure

1.2 产品经理的日常

需求调研、竞品分析与原型设计

1.2.1 需求调研

需求采集

“备”,“找”,“谈”三个环节。AEIOU(活动、环境、互动、物品、用户)原则;

调查问卷、用户访谈、数据分析,可用性测试

需求分析

需求分析工具:矩阵分析(象限分析)、杜邦分析(结构或者层次化分析)、流程图、归纳与演绎。

需求分析结果验证:沙盘推演、ABTest策略

相关流程:需求评审、需求冻结、需求变更等

1.2.2 竞品分析

分为逐步聚焦的三个层次:从市场的角度,从企业的角度,从产品的角度。

市场的角度

了解产品所在细分领域:大环境(了解整个市场容量),大用户(了解关系人群),

企业的角度

公开的信息:企业的资本实力、字母公司、股东背景等(企查查、天眼查、启信宝等软件查询);

如果是上市公司:公开财报信息;

小道消息(企业的战略规划、商业模式、团队规模、运营现状、渠道代理等);

产品的角度

棋盘的形式:横向列出分析的维度,纵向给出待分析的竞品。

分析的维度包括:界面功能、业务流程、细分市场、收费标准,及产品中的数据及内容等;

竞品分析可以看作是一次经营战略的制定:SWOT分析、PEST分析、杜邦分析、波特五力分析、波士顿矩阵分析、KANO分析;

1.2.3 原型设计

用户体验“LEMErS"原则:易学(Learnability)、高效(Efficiency)、易记(Memorability)、纠错(Error)、满意度(Satisfaction);

原型工具:Axure, Mockups;

移动端交换设计工具:POP(Prototype On Paper)、InVision,Flinto,

高保真原型图工具:OminiGraffle, Sketch, Adobe Illustrator

1.3 自我提升的几项技能 1.3.1 从需求文档到动机文档

需求倒排序

当在所有需求中难以抉择哪个更重要的时候,不妨反过来倒排序,即如果要去掉一个需求,应该把哪个去掉,这样最终留下来的就是最有价值的需求。

马斯洛层次需求理论

越是底层的需要就越刚性,越有广泛的市场。

丰田五问模式

打破砂锅问到底,即针对一个问题采用连续追问五次的方式找到本质原因。

1.3.2 从竞品分析到广义竞品分析

分析竞品最重要的是有条理,有详情,有结论,对应于竞品分析的规定动作。

针对移动应用产品竞品分析的其他思路(空间维度、时间维度):

空间维度

竞品的交换体验和用户流程、经营战略与商业模式等。

时间维度

查看每个历史版本中更新了哪些功能,每一个竞品的历史版本,有可能就是当下产品的未来版本。

潜在竞争

除行业内对手的竞争外,还有潜在进入者和替代品。

跨界竞争

跨界基础:两个行业间共同点,或是用户基础,或是共享技能。

时间竞争

竞争用户的时间。

1.3.3 从原型设计到交互设计

工业设计

设计师更加关注外形和材料。

交互设计

崇尚易懂性与易用性,一个简单的用于评价交互设计好坏的标准化就是用户是否需要说明书才能进行操作。

体验设计

更关注用户的情感,包含视觉上的审美、触觉上的愉悦、听觉上的轻松和心理上的舒适。

七个基本原则《设计心理学》:

示能

示意用户能用来干什么。

意符

登录按钮、引导标志(轨道图,下一步)

约束

物理约束;文化约束(警告标识);语义约束(灰色不可点击);逻辑约束

映射

具备相同功能、反映相似含义、携带近似属性的事物应该在逻辑位置上和物理位置上接近。

反馈

例如:输入错误密码时,页面通过文字提示或输入框左右震动效果提示不正确。

概念模型

人们对事物认知的模型,即人们用来解释某个功能背后原理的一套说辞。

可视性

直观可见可以保证易懂性与易用性,好的产品自己会说话。

1.4 产品经理的三张图 1.4.1 产品全图

组织结构,按照人事组织架构梳理出公司内各个产品的负责人以及相关干系人,能够形成公司业务与产品的倒置树状结构。

时序历程,在时间上了解事业部、业务线的来龙去脉,避免走回头路。

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